Este blog está diseñado para los interesandos en aplicar la gamificación en Lengua y literatura española en Secundaria y Bachillerato.

lunes, 1 de julio de 2019

Juegos de mesa para introducir la gamificación en Lengua y literatura de Secundaria


En el apartado relacionado con la Lengua y literatura españolas, encontramos diferentes juegos que pueden ayudar a los alumnos a adquirir léxico nuevo o a crear historias narrativas y poéticas mediante cubos o cartas. A continuación, señalamos los más significativos:

El Dixit, creado por Jean-Louis Roubira en 2008 y editado por Libellud, fue Juego del año 2010. Es un juego que mezcla la fantasía y la imaginación.  Los jugadores adquieren el rol de cuentacuentos. El cuentacuentos coge una carta de su mano sin que el resto la vea y debe decir en alto una frase que le inspire el dibujo de esa carta. Cuando termina, los demás jugadores escogen una carta que les recuerde a la frase que ha dicho el cuentacuentos. Luego este recoge todas las cartas y las coloca aleatoriamente encima de la mesa y se vota según se intuya cuál es la carta original del cuentacuentos. Quien acierte se lleva puntos dependiendo de cuántos acierten la carta (cuantos menos acierten la carta más puntos reciben, por lo que la frase deberá ser menos intuitiva y más original).




Érase una vez es un juego de mesa de la editorial Edge en el que los jugadores narran una historia con las cartas para ir deshaciéndose de ellas. Las cartas están inspiradas en historias fantásticas con hadas, espadas, rescates, etc. Comienza un narrador contando una historia y los demás participantes tendrán que ir interrumpiendo para guiar la trama, quedarse como narrador e ir quitándose cartas. Otro juego parecido es Faraway.



When I dream es un juego de tablero con cartas de la editorial Repos, en el que los jugadores adquieren el papel de «soñador». El contexto es un dormitorio y una noche (representado por un reloj de arena) y tendrán que ir adivinando tantas palabras como les sea posible en el trascurso de la noche.

Escrúpulos es un juego de cartas de los años 90 comercializado por Hasbro en el que los jugadores por turnos deberán responder a dilemas morales que se plantean en la carta. Así pues, los demás jugadores deberán votar si creen que dice la verdad o no sobre lo que dice y luego explicarles por qué. Es juego que puede usarse muy bien para el bloque de oralidad de la asignatura (bloque 1).

Días de radio es un juego narrativo de la editorial Mont Tàber enfocado en el reportaje y la radiofonía, en el que los jugadores adquieren el papel de locutores que deben improvisar el programa de radio, ya que los guionistas han renunciado a su puesto de trabajo. Así pues, deben escoger cartas e ir presentando el programa, atendiendo a la modulación de voz, la expresión oral, etc.

El Tabú es un juego muy conocido de la editorial Hasbro en el que los jugadores forman grupos. Una persona del grupo tiene que describir una palabra con una carta sin utilizar unos términos prohibidos que aparecen. El resto del grupo, en el tiempo que les da un reloj de arena deben averiguar tantas palabras como sea posible.

El Scrabble es un juego de mesa de la editorial Mattel en el que los jugadores deberán intentar ganar puntos mediante la construcción de palabras. El tablero es de 15x15 casillas y dentro de esas casillas hay algunas que proporcionan puntos dobles, triples, etc.



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