Este blog está diseñado para los interesandos en aplicar la gamificación en Lengua y literatura española en Secundaria y Bachillerato.

lunes, 1 de julio de 2019

Dinámicas, mecánicas y componentes

Hola a todos y todas, 

A continuación trataré el desglose que hacen algunos teóricos sobre la gamificación: 

Autores como Werbach y Hunter (2012) consideran que la gamificación consiste en la unión de elementos y técnicas de los juegos (ya sean digitales o no) para introducirlos en contextos que no son lúdicos. Kapp (2012), en cambio, cavila que gamificar es la aplicación de mecánicas, estéticas y estrategias con el objetivo de motivar a los alumnos y resolver conflictos. Por ese motivo, la gamificación no es una entidad simple, sino que posee una estructura interna compleja que designa diferentes modos de potenciar la estimulación y puede contribuir no solo a un aprendizaje más efectivo, sino hacer que los alumnos despierten interés por talentos, capacidades o aptitudes que antes no habían desarrollado. Según Escribano (2013), la gamificación persigue que las personas se motiven y, además, se involucren en la tarea que están aprendiendo.
En este contexto, si desgranamos el término «gamificación» en diferentes partes, podemos considerar tres partes principales que señalan Werbach y Hunter (2012). Desde el punto de vista de estos dos autores, la gamificación se puede clasificar en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes. Si pincháis en la siguiente imagen, os llevará a una página en la que se muestra una explicación más detallada de estos elementos. 


Bibliografía:

ESCRIBANO, F. (2013), Gamificación versus Ludictadura, Obra Digital, Barcelona, nº 5, pp. 58-72.

KAPP, K.M. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco, CA: Pfeiffer, pp.7-50.

WERBACH, K. y HUNTER, D. (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.



No hay comentarios:

Publicar un comentario