Este blog está diseñado para los interesandos en aplicar la gamificación en Lengua y literatura española en Secundaria y Bachillerato.

martes, 2 de julio de 2019

Tipos de jugadores - Teoría de Bartle

Para realizar una propuesta didáctica sobre gamificación, hay que tener en cuenta que existen diversos tipos de jugadores y, contando con eso, podrá mejorar la experiencia gamificacodra.

Existen diferentes tipos de jugadores en el contexto educativo, al igual que diferentes tipos de estudiantes según sus actitudes durante las actividades lúdicas. Como explican García Ruiz, Pérez-Rodríguez y Torres (2018), existen taxonomías de jugadores como la de Bartle (1996), que permite al docente adaptar la actividad gamificadora para aproximarse a las características de cada alumno

En la taxonomía de Bartle, se diferencian cuatro grandes tipos de jugadores, que se dividen atendiendo a aspectos psicológicos dependiendo de la personalidad de cada estudiante y la forma en la que se manejan en el mundo del juego. Así pues, según esta clasificación, Bartle considera que hay cuatro tipos de jugadores:

1.     Achievers (triunfador): tienen la meta de conseguir resolver objetivos con éxito y conseguir recompensas por ello.
2.     Explorers (explorador): se interesan por descubrir y aprender todas las cosas nuevas que tienen a su alrededor. No se trata únicamente de aspectos geográficos del juego, sino todos los objetos que va observando a su alrededor.
3.     Socializers (socializador): sienten más atracción por aspectos más sociales del juego, más que por la estructura de este.
4.     Killers (conquistador): solo buscan competir e imponerse contra el resto de los compañeros.


BARTLE, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, Jour-nal of MUD, pp. 19-55.

GARCÍA RUIZ, R., PÉREZ-RODRÍGUEZ, A. y TORRES, Á. (2018), Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital, Universidad Politécnica Salesiana, Cuenca (Ecuador), pp. 64-72.




lunes, 1 de julio de 2019

Dinámicas, mecánicas y componentes

Hola a todos y todas, 

A continuación trataré el desglose que hacen algunos teóricos sobre la gamificación: 

Autores como Werbach y Hunter (2012) consideran que la gamificación consiste en la unión de elementos y técnicas de los juegos (ya sean digitales o no) para introducirlos en contextos que no son lúdicos. Kapp (2012), en cambio, cavila que gamificar es la aplicación de mecánicas, estéticas y estrategias con el objetivo de motivar a los alumnos y resolver conflictos. Por ese motivo, la gamificación no es una entidad simple, sino que posee una estructura interna compleja que designa diferentes modos de potenciar la estimulación y puede contribuir no solo a un aprendizaje más efectivo, sino hacer que los alumnos despierten interés por talentos, capacidades o aptitudes que antes no habían desarrollado. Según Escribano (2013), la gamificación persigue que las personas se motiven y, además, se involucren en la tarea que están aprendiendo.
En este contexto, si desgranamos el término «gamificación» en diferentes partes, podemos considerar tres partes principales que señalan Werbach y Hunter (2012). Desde el punto de vista de estos dos autores, la gamificación se puede clasificar en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes. Si pincháis en la siguiente imagen, os llevará a una página en la que se muestra una explicación más detallada de estos elementos. 


Bibliografía:

ESCRIBANO, F. (2013), Gamificación versus Ludictadura, Obra Digital, Barcelona, nº 5, pp. 58-72.

KAPP, K.M. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, San Francisco, CA: Pfeiffer, pp.7-50.

WERBACH, K. y HUNTER, D. (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.



Bibliografía básica sobre gamificación

Buenos días a todos y todas,

A continuación os dejo una lista de documentos imprescindibles para aprender sobre gamificación:

AREA, M. GONZÁLEZ, C. (2015), De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados, Educatio Siglo XXI, Murcia, V. 33, pp. 15-38. https://revistas.um.es/educatio/article/view/240791/184451

BAÑERES, D., (2017), Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales, Universidad Oberta de Catalunya, pp. 87-106. http://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/eks201718285105

BIEL, L.A y GARCÍA, A. (2015), «Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de español», en CELMA, M.P., GÓMEZ, M.J., MORÁN, C., La cultura hispánica:

CONTRERAS, R. EGUIA. J.L. (editores) (2017), Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra, Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona, pp.11-37.

ESCRIBANO, F. (2013), Gamificación versus Ludictadura, Obra Digital, Barcelona, nº 5, pp. 58-72.


MARÍN, V. (2015), La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa, Universidad de Córdoba, pp.1-4.

REVUELTA, F.I., GUERRA, J. y PEDRERA, M.I. (2017), «Gamificación con PBL para una asignatura de maestro de educación infantil», en Experiencias de gamificación en aulas, Universidad Autónoma de Barcelona, pp. 21-32.

Espero que os sirva de ayuda :)



Gamificación en el currículum de lengua y literatura


A pesar de que no hemos encontrado ninguna coincidencia relativa a gamificación en el Real Decreto 1105/2014, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria y del Bachillerato[1], se encuentran unos objetivos generales que tienen relevancia con la gamificación:

Ø  Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
Ø  Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.

Así mismo, dentro de las competencias clave que establece la LOMCE (2013) podemos destacar:

Ø  Comunicación lingüística (CCLI): Resultado de la acción comunicativa dentro de las prácticas sociales determinadas, en las cuales el individuo actúa con otros interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes.

Ø  Competencia digital (CD): Aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión u la participación en sociedad.

Ø  Competencia social y cívica (CSC): Implican la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes sobre la sociedad, entendida desde las diferentes perspectivas, en su concepción dinámica, cambiante y compleja.

Así mismo, en la asignatura de lengua y literatura, que se trata de una asignatura troncal, es fundamental expresarse correctamente de manera escrita y oral, que son bloques que se pueden afrontar con determinados juegos de mesa y juegos digitales (que esto incluye la utilización de las TIC en clase). Además, una de las características principales que poseen algunos juegos como el Tabú son que se adquiere riqueza léxica. De ese modo, los estudiantes podrán aprender más vocabulario y sinónimos relacionados con la palabra en cuestión. El lenguaje siempre es importante no solo para la asignatura de lengua y literatura, sino para el entorno laboral, personal y socialmente.
Consideramos que la gamificación engloba los cuatro bloques de contenidos, por lo que se puede usar en cualquier contexto de la asignatura. Los bloques de contenidos son[2]:

Ø  Bloque 1: Hablar y escuchar
Ø  Bloque 2: Leer y escribir
Ø  Bloque 3: Conocimiento de lengua
Ø  Bloque 4: Educación literaria


[1] Aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, está regulado por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE).
[2] Para visualizar más contenido sobre los bloques de lengua y literatura, consúltese el Documento puente de Castellano en Educación Secundaria Obligatoria.


Bibliografía:

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado, núm. 295, de 10 de diciembre de 2013.

-Orden 45/2011, de 8 de junio, de la Conselleria de Educación, por la que se regula la estructura de las programaciones didácticas en la enseñanza básica. Diari Oficial de la Generalitat Valenciana, núm. 6544, de jueves 16 de junio de 2011, pp. 24560 a 24563.

Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria y del Bachillerato, aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Boletín Oficial del Estado, núm. 3, de sábado 3 de enero de 2015, pp. 169 a 187.




Juegos de mesa para introducir la gamificación en Lengua y literatura de Secundaria


En el apartado relacionado con la Lengua y literatura españolas, encontramos diferentes juegos que pueden ayudar a los alumnos a adquirir léxico nuevo o a crear historias narrativas y poéticas mediante cubos o cartas. A continuación, señalamos los más significativos:

El Dixit, creado por Jean-Louis Roubira en 2008 y editado por Libellud, fue Juego del año 2010. Es un juego que mezcla la fantasía y la imaginación.  Los jugadores adquieren el rol de cuentacuentos. El cuentacuentos coge una carta de su mano sin que el resto la vea y debe decir en alto una frase que le inspire el dibujo de esa carta. Cuando termina, los demás jugadores escogen una carta que les recuerde a la frase que ha dicho el cuentacuentos. Luego este recoge todas las cartas y las coloca aleatoriamente encima de la mesa y se vota según se intuya cuál es la carta original del cuentacuentos. Quien acierte se lleva puntos dependiendo de cuántos acierten la carta (cuantos menos acierten la carta más puntos reciben, por lo que la frase deberá ser menos intuitiva y más original).




Érase una vez es un juego de mesa de la editorial Edge en el que los jugadores narran una historia con las cartas para ir deshaciéndose de ellas. Las cartas están inspiradas en historias fantásticas con hadas, espadas, rescates, etc. Comienza un narrador contando una historia y los demás participantes tendrán que ir interrumpiendo para guiar la trama, quedarse como narrador e ir quitándose cartas. Otro juego parecido es Faraway.



When I dream es un juego de tablero con cartas de la editorial Repos, en el que los jugadores adquieren el papel de «soñador». El contexto es un dormitorio y una noche (representado por un reloj de arena) y tendrán que ir adivinando tantas palabras como les sea posible en el trascurso de la noche.

Escrúpulos es un juego de cartas de los años 90 comercializado por Hasbro en el que los jugadores por turnos deberán responder a dilemas morales que se plantean en la carta. Así pues, los demás jugadores deberán votar si creen que dice la verdad o no sobre lo que dice y luego explicarles por qué. Es juego que puede usarse muy bien para el bloque de oralidad de la asignatura (bloque 1).

Días de radio es un juego narrativo de la editorial Mont Tàber enfocado en el reportaje y la radiofonía, en el que los jugadores adquieren el papel de locutores que deben improvisar el programa de radio, ya que los guionistas han renunciado a su puesto de trabajo. Así pues, deben escoger cartas e ir presentando el programa, atendiendo a la modulación de voz, la expresión oral, etc.

El Tabú es un juego muy conocido de la editorial Hasbro en el que los jugadores forman grupos. Una persona del grupo tiene que describir una palabra con una carta sin utilizar unos términos prohibidos que aparecen. El resto del grupo, en el tiempo que les da un reloj de arena deben averiguar tantas palabras como sea posible.

El Scrabble es un juego de mesa de la editorial Mattel en el que los jugadores deberán intentar ganar puntos mediante la construcción de palabras. El tablero es de 15x15 casillas y dentro de esas casillas hay algunas que proporcionan puntos dobles, triples, etc.



Homo Ludens

Los seres humanos somos seres sociales y los juegos son algo más importante de lo que pueda parecer a primera vista. Los juegos han acompañado a la humanidad desde hace milenos y Huizinga (1971) considera que es igual de importante el homo faber (hombre que trabaja) que el homo ludens (hombre que juega) como parte de la experiencia personal básica.

Con la llegada de las nuevas formas de jugar como los videojuegos, los estudiantes están más inmersos que nunca en el mundo del juego. Por este motivo, los docentes deben buscar nuevas alternativas para cubrir las necesidades que van surgiendo en educación como la motivación. Además, en varios estudios se ha demostrado que los estudiantes mejoran su compromiso con las asignaturas cuando están motivados (Fernández; Olmos; Alegre, 2016). En la mayoría de los campos, los juegos se orientan hacia el aprendizaje, con fuertes componentes sociales y que acercan a los estudiantes a experiencias reales. 

Así pues, el homo ludens es importante en la vida diaria y, por lo tanto, también en la educación. 


A continuación os presento dos recursos online muy interesantes para poder convertir una clase en un videojuego: 

https://www.classdojo.com/es-es/

https://www.classcraft.com/es/

También dejo un vídeo, para que podáis saber cómo funciona Classcraft:





Bibliografía:


FERNÁNDEZ, A., OLMOS, J., ALEGRE, J. (2016), Pedagogical value of a common knoledge repository for bussiness manegement courses, Revista d’Innovació Educativa, Valencia, nº 16, pp. 39-47. 

HUIZINGA, J. (1972) Homo ludens, Madrid: Alianza Editorial.



¿Qué es la gamificación?

En primer lugar, antes de nada, es necesario que se conozca el concepto de gamificación y qué usos se pueden hacer de esta metodología de enseñanza. 

La palabra «gamificación» fue utilizada por primera vez por Nick Pelling en 2002, un conocido programadzor y desarrollador de videojuegos, aunque este término no se extendió hasta 2010 aproximadamte y no aparezca aún en los diccionarios generales como el RAE, el María Moliner o el Salamanca, podemos encontrar en internet numerosas entradas que se adscriben a «gamificación», «ludificación», e incluso, «juguetización». En el caso del término ludificación, la etimología deriva de la palabra latina ludus (juego)(ya que en castellano numerosos términos de especialización científica proceden de raíces latinas). Por último, la etimología de «juguetización», como su propia raíz indica, proviene de «juguete». No obstante, para más comodidad del lector, nos referiremos siempre a «gamificación» por ser un término más extendido que los otros dos.

A continuación, voy a dejar dos enlaces para que podáis visitar otros blogs sobre gamificación:

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ 

https://www.smartmind.net/blog/gamificacion-en-el-aula-ventajas-y-desventajas/

Saludos


Bibliografía:


CASARRUBIO, G. Carolina, (2019), Gamificación en lengua y literatura: una propuesta para la Educación Secundaria Obligatoria, TFM, Universidad de Alicante.

DÍAZ ZAYAS, C. (2017), La gamificación en una Unidad Didáctica como herramienta para que la historia resulte atractiva, TFG, Universidad de Valladolid.


viernes, 28 de junio de 2019

Presentación de mi blog


Hola a todos y todas, 

Mi nombre es Carolina y este es mi primer blog personal educativo, que lo he titulado La gamificación en Lengua de Secundaria, debido a que el tema me gusta mucho, pero, sobre todo, me gusta conocer nuevas formas de motivar a los alumnos para que la lengua española no se considere una asignatura troncal tediosa para los estudiantes. 

Considero que cada vez, los estudiantes están más inmersos en las nuevas tecnologías, pero sobre todo, inmersos en los juegos más que nunca (ya que el juego siempre ha estado presente en la historia de la humanidad, como una necesidad básica, cita Huizinga en 1972. 

Por otro lado, el juego no es meramente una expresión física, sino también cognitiva. Los seres humanos nos comunicamos con palabras que provienen de nuestra propia experiencia con el mundo. Con el lenguaje, no utilizamos únicamente palabras u oraciones que profieren un significado supeditado a la realidad, sino que creamos juegos con el léxico. De este modo, si el juego forma parte de la experiencia humana, ¿por qué rechazarlo en la enseñanza?

Así pues, inicio este blog, para poder ayudar a otras personas interesadas en la innovación didáctica y, sobre todo, en la gamificación.

Un saludo.



Bibliografía: 

HUIZINGA, J. (1972) Homo ludens, Madrid: Alianza Editorial.