A pesar de que no hemos encontrado
ninguna coincidencia relativa a gamificación en el Real Decreto 1105/2014, por
el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria y del
Bachillerato[1], se encuentran
unos objetivos generales que tienen relevancia con la gamificación:
Ø Desarrollar
y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo
como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del
aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
Ø Fortalecer
sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus
relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de
cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los
conflictos.
Así mismo, dentro de las
competencias clave que establece la LOMCE (2013) podemos destacar:
Ø Comunicación
lingüística (CCLI): Resultado de la acción comunicativa dentro de las
prácticas sociales determinadas, en las cuales el individuo actúa con otros
interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y
soportes.
Ø Competencia
digital (CD): Aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro
de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los
objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso
del tiempo libre, la inclusión u la participación en sociedad.
Ø Competencia
social y cívica (CSC): Implican la habilidad y capacidad para utilizar los
conocimientos y actitudes sobre la sociedad, entendida desde las diferentes
perspectivas, en su concepción dinámica, cambiante y compleja.
Así mismo,
en la asignatura de lengua y literatura, que se trata de una asignatura
troncal, es fundamental expresarse correctamente de manera escrita y oral, que
son bloques que se pueden afrontar con determinados juegos de mesa y juegos
digitales (que esto incluye la utilización de las TIC en clase). Además, una de
las características principales que poseen algunos juegos como el Tabú son que se adquiere riqueza léxica.
De ese modo, los estudiantes podrán aprender más vocabulario y sinónimos
relacionados con la palabra en cuestión. El lenguaje siempre es importante no
solo para la asignatura de lengua y literatura, sino para el entorno laboral,
personal y socialmente.
Consideramos
que la gamificación engloba los cuatro bloques de contenidos, por lo que se puede
usar en cualquier contexto de la asignatura. Los bloques de contenidos son[2]:
Ø Bloque 1:
Hablar y escuchar
Ø Bloque 2:
Leer y escribir
Ø Bloque 3:
Conocimiento de lengua
Ø Bloque 4:
Educación literaria
[1] Aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, está regulado
por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad
educativa (LOMCE).
[2] Para visualizar más contenido
sobre los bloques de lengua y literatura, consúltese el Documento puente de Castellano en Educación Secundaria Obligatoria.
Bibliografía:
Ley Orgánica 8/2013, de 9 de
diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del
Estado, núm. 295, de 10 de diciembre de
2013.
-Orden 45/2011, de 8 de junio, de la
Conselleria de Educación, por la que se regula la estructura de las
programaciones didácticas en la enseñanza básica. Diari Oficial de la
Generalitat Valenciana, núm. 6544, de jueves 16 de junio de 2011, pp. 24560 a
24563.
Real Decreto 1105/2014, de 26 de
diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria
y del Bachillerato, aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Boletín Oficial del Estado, núm. 3, de sábado 3 de enero de 2015, pp. 169 a
187.
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