Este blog está diseñado para los interesandos en aplicar la gamificación en Lengua y literatura española en Secundaria y Bachillerato.

lunes, 1 de julio de 2019

Gamificación en el currículum de lengua y literatura


A pesar de que no hemos encontrado ninguna coincidencia relativa a gamificación en el Real Decreto 1105/2014, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria y del Bachillerato[1], se encuentran unos objetivos generales que tienen relevancia con la gamificación:

Ø  Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
Ø  Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.

Así mismo, dentro de las competencias clave que establece la LOMCE (2013) podemos destacar:

Ø  Comunicación lingüística (CCLI): Resultado de la acción comunicativa dentro de las prácticas sociales determinadas, en las cuales el individuo actúa con otros interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes.

Ø  Competencia digital (CD): Aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión u la participación en sociedad.

Ø  Competencia social y cívica (CSC): Implican la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes sobre la sociedad, entendida desde las diferentes perspectivas, en su concepción dinámica, cambiante y compleja.

Así mismo, en la asignatura de lengua y literatura, que se trata de una asignatura troncal, es fundamental expresarse correctamente de manera escrita y oral, que son bloques que se pueden afrontar con determinados juegos de mesa y juegos digitales (que esto incluye la utilización de las TIC en clase). Además, una de las características principales que poseen algunos juegos como el Tabú son que se adquiere riqueza léxica. De ese modo, los estudiantes podrán aprender más vocabulario y sinónimos relacionados con la palabra en cuestión. El lenguaje siempre es importante no solo para la asignatura de lengua y literatura, sino para el entorno laboral, personal y socialmente.
Consideramos que la gamificación engloba los cuatro bloques de contenidos, por lo que se puede usar en cualquier contexto de la asignatura. Los bloques de contenidos son[2]:

Ø  Bloque 1: Hablar y escuchar
Ø  Bloque 2: Leer y escribir
Ø  Bloque 3: Conocimiento de lengua
Ø  Bloque 4: Educación literaria


[1] Aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, está regulado por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE).
[2] Para visualizar más contenido sobre los bloques de lengua y literatura, consúltese el Documento puente de Castellano en Educación Secundaria Obligatoria.


Bibliografía:

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado, núm. 295, de 10 de diciembre de 2013.

-Orden 45/2011, de 8 de junio, de la Conselleria de Educación, por la que se regula la estructura de las programaciones didácticas en la enseñanza básica. Diari Oficial de la Generalitat Valenciana, núm. 6544, de jueves 16 de junio de 2011, pp. 24560 a 24563.

Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria y del Bachillerato, aprobado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Boletín Oficial del Estado, núm. 3, de sábado 3 de enero de 2015, pp. 169 a 187.




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